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sexta-feira, 13 de abril de 2018

História de Penterville - As 12 Familias. Primeira Parte.

Durante muito tempo, adiei o trabalho de fazer esta síntese da história de Penterville. Não mais. No passado, trabalhei apresentando uma ficha dos personagens, mas acredito que essa é a maneira errada de começar a história que quero apresentar neste jogo. Com o plano de produzir uma HQ se tornando difícil pela falta de comunicação do meu colega desenhista, decidi trabalhar com uma sequência textual que dará informações de um ponto de vista mais "histórico" do que narrativo. Portanto, para abordar as coisas de uma maneira mais suscita, decidi escrever esta sessão, que irá apresentar a história de Petroville através dos conceitos por trás do jogo. E nada melhor que as misteriosas famílias de Penterville para entendermos o que se passa no cenário do jogo.

terça-feira, 3 de abril de 2018

Semanal

A ultima semana não foi muito produtiva. Praticamente não mexi muito no jogo. Por outro lado, tenho tentado me aprimorar um pouco mais nas artes e como resultado, todos os battlers do jogo foram trocados.

Novo Battler de David.

Além de novos battlers, coisa muito importantes foram modificadas, entre elas os nomes do personagens. Essa mudança veio de amadurecimento dos conceitos do jogo bem como resultado de uma pesquisa histórica mais profunda de certas famílias a serem trabalhadas no jogo. Embora seja fato que os personagens principais (David e Kate) façam parte de famílias 100% fictícias, houve uma busca para tornar os nomes mais verossímeis.

Novo Battler de Kate
Como resultado, os nomes Ironwill (David) e Hearthoney (Kate) foram completamente descartados. Isso também levou há uma resolução sobre a história do jogo bem como o mistério das 12 famílias. Para tanto, vários arquivos antigos do jogo tiveram seu conteúdo reescrito:
1. Arquivos dos Alunos.
O conteúdo original era quase uma spoiler excessivo da realidade retratada no jogo. Com as mudanças, não apenas deixou de ser spoiler como seu conteúdo perdeu todo o valor e sentido para a proposta final do jogo. Para não tirar o arquivo do jogo, seu conteúdo foi reescrito e tornado mais... misterioso.
2. Livro de Ocultismo.
O original com certeza era se não completamente inútil, completamente sem nexo. Originalmente criado para ser uma pista falsa, acabou ganhando uma relevância inesperada conforme fui desenvolvendo a história dos mapas do jogo. O resultado óbvio: A reescrita total do seu conteúdo. Além de novos símbolos mais interessantes e coerentes a proposta do jogo serem adcionados, o texto agora possuí uma linguagem forçadamente acadêmica para dar mais "realismo" ao seu conteúdo, ainda que não pareça fazer sentido a existência do mesmo em uma biblioteca de escola.
Battler de Norman

A nova proposta do lore para Petroville, que será levado a cabo a partir de agora, será postada aqui provavelmente semana que vem. Adiantado algumas coisas:
Nomes novos: 
David agora tem um novo sobrenome: Stoneheim.
Kate agora tem um novo sobrenome: Honeywood.
Chris teve uma mudança já faz um tempo, mas não sido noticiada. Agora seu sobrenome é: Greenfield.
Outros personagens mantêm seus nomes originais.
Planejo lançar também as fichas dos personagens atualizados com o lore atual.

Sem mais, é isso. Nos vemos na próxima postagem.

segunda-feira, 19 de março de 2018

Semanal

Bem, a meta de uma postagem por semana tá de pé. Mas de que de modo vou fazer isso.

A verdade é que neste mês de março, Petroville está avançando o que não avançou em 6 anos de jogo. Dito isso vamos para o feed geral:

O jogo permanece com o sistema de batalha padrão do RPG Maker XP. Mas uma mudança importante se encaminha: Animações diferenciadas de combate. Colocar os personagens para simular um ataque é algo que sempre achei interessante, mas difícil de ser trabalhado, pela baixa de quantidade de resources e pouco tempo pra investir no jogo. A era dos makers já acabou, como provou o fim da MRM (Mundo RPG Maker) nos idos anos de 2016. Então como fica este trabalho? Até porque, a engine do RGSS é defasada se comparada ao RGSS3 do RPG Maker VX Ace, ou ainda do Wolf RPG Editor.

A verdade é: eu simplesmente quero terminar meu jogo. Não importa se as pessoas vão jogá-lo, se ele vai adquirir alguma fama. Simplesmente quero terminá-lo e lançá-lo. Ser um maker que conseguiu terminar um jogo é talvez a coisa mais importante neste projeto agora. Desse modo, colocar estas animações é mais do que um mero polimento: é a conclusão de como eu via este jogo e da melhor maneira de trabalhar com sua narrativa.

Outro ponto importante foram mudanças nos rumos da história. Verdade seja dita, quando Petroville foi imaginada, era uma história cheia de fragmento soltos. Agora, é uma história bem direcionada, com a lógica de sacrifício de personagens conforme a história avança. Resultado de semanas inteiras jogando outros jogos de terror feitos em RPG Maker para conseguir inspiração e lançar algo que fosse mais palpável. Ainda preciso fazer muitos refinamentos em minha escrita, mais estou mais confiante de que o jogo terá bem menos "pontas soltas" do que originalmente teria.
E pra não perder o costume, toda semana espero lançar uma arte do jogo, ainda que simples. Também quero deixar informados sobre a produção de uma HQ promocional que contará mais ou menos o que é a realidade nas ruas amaldiçoadas de Petroville.


sexta-feira, 16 de março de 2018

Novidades

Ok... quando vejo a linha temporal deste blog, não tenho dúvidas de que já devia ter desistido e deletado essa bagaça. Ao invés disso, continuo na insistência. Após 6 anos, posso dizer que finalmente aprendi a arte finalizar algo o que permitiu um upgrade e tanto nos battlers do jogo.

Como é possível notar logo abaixo, as artes de Petroville que foram possíveis, também graças a volta do meu amigo desenhista Heitor Almeida (minidorel) tem um visível upgrade. É... gostaria de dizer que virei mestre da pintura digital, mas qualquer pode ver o trabalho amador que está presente, apesar de pelo menos desta vez a arte do meu amigo está bem mais valorizada. Qual é o futuro do jogo? Bem, eu não sei dizer, dadas imtéperies da vida, da faculdade a problemas financeiros e familiares. Mas eu acredito agora em um futuro mais brilhante para o jogo.

Sem mais, é isso. O desenvolvimento do jogo não segue mais "paralizado por tempo indeterminado". Ainda quero ser um dos poucos makers brasileiros que mesmo demorando anos (no meu caso é quase uma década), conseguem finalizar seus projetos.

Enfim, confiram algumas artes do jogo.